Le nuove tecnologie ed il computer in primis, hanno senza dubbio
sconvolto le nostre abitudini di vita, sono entrate nei posti di lavoro, nelle
case, fanno il loro progressivo ingresso nelle scuole, e se vogliamo muoverci
come soggetti consapevoli e attivi nella società non possiamo di certo
ignorarle, ma dobbiamo interrogarci per esempio sui vasti orizzonti che
possono aprirsi dall'incontro tra il computer multimediale e il mondo
dell'infanzia e soprattutto dobbiamo chiederci come impegnarci a promuovere un
incontro produttivo, che possa valorizzare la creatività di chi lo utilizza e
non renderlo passivo esecutore di compiti.
Secondo un rapporto dell'Istat,
alla fine del 2001 utilizzano un computer circa 2.400.000 bambini tra 3 e 14
anni, ossia il 36.3% della popolazione di tale fascia d’età, e un'analisi
europea sulla navigazione in Internet relativa all'inizio del 2002 sostiene
che in Italia il 35% del totale dei bambini tra 2 e 13 anni sono connessi alla
rete. Tali dati in effetti non ci sorprendono se pensiamo alla naturale
dimestichezza che spesso i bambini dimostrano avere davanti allo schermo o al
mouse di un computer, cosa non altrettanto semplice ed immediata per un adulto
che non abbia ricevuto un'adeguata alfabetizzazione informatica.
Il motivo di
questo facile incontro con questa tecnologia viene talvolta spiegato col dire
che il bambino è un essere "naturalmente multimediale", proprio per la sua
capacità di servirsi di tutti gli elementi, di tutti gli strumenti per entrare
in rapporto con il mondo e con se stesso. La multimedialità, caratteristica
fondamentale insieme all'interattività, dell'ultima generazione di computer,
non è altro che la possibilità di acquisire conservare e combinare nelle forme
più varie, mezzi di espressione finora divisi come parole, suoni, immagini
fisse e in movimento.
La multimedialità è quindi un interagire tra i diversi
linguaggi, temi e media e permette di entrare in un rapporto multisensoriale
con le situazioni, con gli oggetti. Pensiamo per esempio alle attuali
enciclopedie multimediali in cd-rom, ma anche ad Internet, che sono grandi e
articolati, ipermedia. La multimedialità quindi non coinvolge soltanto
l'intelligenza e la mente, ma comportando proiezioni, identificazioni e
ulteriori coinvolgimenti emotivi, è come se portasse l'intero corpo ad
immergersi in tale dimensione. Una modalità di approccio con il mondo
essenzialmente simile a quella utilizzata dai bambini, che con la loro vivace
curiosità intraprendono coinvolgenti esplorazioni del mondo.
I bambini sono
attirati moltissimo dalle immagini ed ancor più se ad esse sono abbinati dei
suoni, sono attirati dall'azione, dal poter fare qualcosa col computer come
disegnare, costruire testi o ipertesti, fare delle ricerche in Internet e
magari comunicare con altri bambini. Ecco perché le nostre riflessioni devono
allontanarsi da quei preconcetti che vedono nel computer una macchina malefica
capace di privare chi lo utilizza della propria capacità di esprimersi
liberamente come un essere creativo. Il computer è uno strumento
multifunzionale, estremamente versatile e con grandi potenzialità, ma di per
sé, come del resto ogni strumento di cui l'uomo si avvale, non è né buono né
cattivo, è l'utilizzo che noi ne facciamo ad essere più o meno positivo e
produttivo.
È perciò fondamentale assumere un atteggiamento responsabile e
consapevole di fronte al computer, specialmente se ci troviamo nella situazione
in cui ad utilizzarlo è un bambino, perché di certo avrà bisogno di una figura
educativa, di un genitore, un insegnante, un educatore, in sintesi di un
tutor,
che faciliti e predisponga tale incontro, che lo accompagni, lo assista, lo
stimoli e che inoltre sappia continuamente apprendere insieme a lui durante
tutto il suo percorso di crescita.
È solo grazie a questo atteggiamento
responsabile che la tecnologia può diventare per un bambino un partner
intellettuale, uno strumento per la mente, un veicolo per "pensare con" e
così, come diceva Papert, "il computer diventa ali per la mente". In tal modo
è possibile accompagnare il bambino a fare la conoscenza di
software che gli
permettono di introdurre elementi personali, che possono essere manipolati e
prevedono quindi un uso flessibile, esplorativo, sociale, e rendono
l'intervento del bambino attivo e partecipato, consentendogli così di
diventare protagonista del proprio percorso di crescita creativa.
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